ماشین هیچ کاری نخواهد کرد و نمیتواند انجام دهد مگر اینکه به آن آموزش داده شود که چگونه پیش برود.
باور کردن خلاف این، یا به معنای باور به جادو است یا به این معناست که وجود اراده انسان یک توهم است و اعمال انسان به اندازه اعمال ماشین مکانیکی است.» شاید اگر او تا دهه دوم هزاره سوم میلادی زنده میماند این نظر خویش را اصلاح میکرد و به توانش فرابرنامهای هوش مصنوعی ایمان میآورد.
ساموئل در سال۱۹۰۱ در امپوریا، کانزاس به دنیا آمد. پس از پایان تحصیلات ابتدایی، وارد کالج امپوریا شد و مدرک کارشناسی خود را از این موسسه دریافت کرد. او سپس در سال۱۹۲۶ موفق به اخذ مدرک کارشناسی ارشد علوم از موسسه فناوری ماساچوست (MIT) شد و تحصیلات خود را در زمینه فیزیک در دانشگاه کلمبیا پی گرفت. در سال۱۹۴۶، کالج امپوریا به پاس دستاوردهای علمیاش، دکترای افتخاری به او اعطا کرد.
ساموئل در سال۱۹۲۸ به آزمایشگاههای تلفن بل پیوست. در آزمایشگاههای بل، او روی لامپهای الکترونی کار کرد و تحقیقات زیادی در زمینه بار فضایی میان الکترودهای موازی و همچنین در زمینه جعبههای TR (که برای محافظت از گیرنده رادار در برابر سیگنالهای فرستنده پرقدرت استفاده میشد) انجام داد.
در سال۱۹۴۶، ساموئل به دانشگاه ایلینوی منتقل شد و در آنجا استاد مهندسی برق شد. در این دوره، او ایده یک برنامه شطرنجی را مطرح کرد که قادر به شکست دادن قهرمانان بزرگ شطرنج باشد تا قدرت و تواناییهای کامپیوترهای الکترونیکی را نشان دهد. هرچند این پروژه در زمان حضور ساموئل در دانشگاه ایلینوی به پایان نرسید، اما این ایده از اهمیت بسیاری برخوردار بود و باعث شد ساموئل به یکی از پیشگامان توسعه برنامههای شطرنجی و هوش مصنوعی تبدیل شود.
در سال۱۹۴۹، ساموئل به آزمایشگاههای شرکت IBM پیوست. در آنجا، او نقش مهمی در تحقیقات مربوط به ترانزیستورهای سوئیچینگ ایفا کرد و علاوه بر این به توسعه سیستمهای مبتنی بر لامپهای خلأ کمک کرد. او همچنین در پروژههای مختلفی از جمله اولین کامپیوترهای با برنامه ذخیرهشده IBM، مدل ۷۰۱، فعالیت داشت. در این دوران، او موفق شد تعداد بیتهای حافظه سیستمها را از ۵۱۲ به ۲۰۴۸ افزایش دهد. یکی از دستاوردهای برجسته ساموئل، توسعه اولین برنامه خودآموزی شطرنج بود که به تدریج میتوانست بازیهای شطرنج را یاد بگیرد و سطح بازی را ارتقا دهد.
این برنامه نه تنها اولین برنامه شطرنج بلکه به احتمال زیاد یکی از اولین برنامههای یادگیری ماشین در جهان بود. برنامه شطرنجی ساموئل از دادههای کتابهای راهنمای شطرنج استفاده میکرد تا حرکات خوب و بد را شبیهسازی کند و الگوریتمهایی را برای انتخاب حرکتهای بهینه توسعه دهد.
۶دهه پیش، آرتور ساموئل به تلویزیون رفت تا نحوه بازی شطرنج کامپیوتر IBM ۷۰۱ را به نمایش بگذارد. او در یک برنامه خبری زنده صبحگاهی حضور یافت و در کنار کامپیوتر IBM ۷۰۱، ویل راجرز جونیور، مجری معروف، به همراه یک متخصص شطرنج، به مدت یک ساعت با این کامپیوتر بازی کردند .
سهسال بعد، در ۱۹۵۹، ساموئل مقالهای با عنوان «مطالعاتی در زمینه یادگیری ماشین از طریق بازی شطرنج» منتشر کرد که در آن اصطلاح «یادگیری ماشین» را معرفی کرد. او این مفهوم را به این شکل تعریف کرد: «برنامهنویسی کامپیوتر دیجیتال برای انجام رفتارهایی که اگر توسط انسان یا حیوان انجام شود، بهعنوان فرآیند یادگیری شناخته میشود.»
در دسامبر۱۹۵۶، پس از نمایش تلویزیونی ساموئل، گروهی از ۱۰دانشمند کامپیوتر در دارتموث، نیوهمپشایر، برای برگزاری نخستین کارگاه تخصصی در زمینه هوش مصنوعی، گرد هم آمدند. این کارگاه توسط جان مککارتی سازماندهی شده بود و هدف آن توسعه روشهایی برای ایجاد ماشینهایی بود که قادر به انجام رفتارهای هوشمندانه مشابه انسانها باشند.
در سال۱۹۶۱، اد فیگنباوم و جولیان فلدمن هنگام تدوین اولین آنتولوژی هوش مصنوعی با عنوان «کامپیوترها و اندیشهورزی» از ساموئل خواستند که مقالهای درباره برنامه شطرنج و بهترین بازیای که برنامهاش تا آن زمان انجام داده بود، ارائه دهد. ساموئل از آن درخواست بهعنوان فرصتی برای به چالش کشیدن قهرمان ایالت کنتیکت، چهارمین بازیکن برتر کشور، استفاده کرد. برنامه ساموئل برنده شد! و این نخستین شکست یک قهرمان شطرنج از ماشین متفکر بود.
ساموئل علاوه بر مهارتهایش در زمینه هوش مصنوعی، در درک برنامههای پیچیده و نوشتن راهنماهای واضح و جذاب نیز شهرت داشت. کار علمی او که تا پس از ۸۵سالگی ادامه داشت، شامل اصلاح برنامهها برای نگارش با چندین نوع قلم روی برخی از کامپیوترهای دپارتمان علوم کامپیوتر استنفورد بود.
او پیرترین برنامهنویس کامپیوتر فعال در جهان بود. کامپیوتری که او استفاده میکرد، نشان میدهد که آخرین بار در تاریخ ۲فوریه۱۹۹۰ به آن وارد شده است؛ از آن تاریخ بهدلیل بیماری پارکینسون دست از کار کشید.