دشمن از طریق بازی فرهنگ مقاومت کشور را مورد هدف قرار می‌دهد

خبرگزاری مهر یکشنبه 12 اسفند 1403 - 09:18
عضو هیئت علمی دانشگاه بین‌المللی سوره می‌گوید دشمن سعی دارد با بازی‌هایی تأثیرگذار، فرهنگ مقاومت و ارزش‌های کهن ما را هدف قرار دهد.

خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: بازی یکی از ابزارهای بسیار کارآمد و تأثیرگذار برای انتقال پیام محسوب می‌شود. این رسانه قدرتمند توانایی جای‌گذاری انواع محتوا و پیام‌های متنوع را دارد و با بهره‌گیری از قدرت آموزشی و جذابیت بالای خود، به‌ویژه برای نسل‌های جدید که عمدتاً در دسته بومی‌های دیجیتال قرار می‌گیرند، می‌تواند تاثیرات عمیقی بر ذهن مخاطبان خود بگذارد.

یکی از ویژگی‌های برجسته بازی‌ها این است که قادر هستند به بازنمایی موضوعات مختلفی بپردازند؛ از رویدادهای واقعی و تاریخی گرفته تا موضوعات فرهنگی، سیاسی، نژادی و قومیتی. بنابراین بازی‌ها نه تنها یک ابزار تفریحی بلکه یک رسانه تعاملی و تاثیرگذار هستند که در سطح جهانی بیش از سه میلیارد نفر مخاطب دارند؛ آماری که این ابزار را به یکی از پراستفاده‌ترین و محبوب‌ترین رسانه‌های دنیا تبدیل کرده است.

در بخش اول گفتگو با فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه بین‌المللی سوره درباره بازی‌های رایانه‌ای ابزاری برای تقویت دیپلماسی فرهنگی صحبت کردیم که با عنوان «ناامیدی بازی‌سازان از حمایت دولت و تمایل به سرمایه‌گذاران بین‌المللی» منتشر شد.

بخش دوم این‌گفتگو درباره تأثیر سیاستگذاری فرهنگی بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای است.

مشروح این‌بخش از گفتگو در ادامه می‌آید؛

* خانم شریفی بازی‌هایی که ساخته می‌شوند، ارتباطی با فرهنگی بومی یا اسلامی دارند؟

در آخرین پیمایش ملی مربوط به مصرف بازی‌ها که تحت عنوان گزارش «نمای باز» در پایان سال ۱۴۰۰ انجام و نتایج آن در سال ۱۴۰۱ منتشر شد، به نکته‌ای مهم و نگران‌کننده برخورد کردیم. این پیمایش نشان می‌داد که تنها درصد بسیار کمی از کاراکترهای محبوب بازیکنان ایرانی – شاید کمتر از یک درصد – از فرهنگ ایرانی ریشه گرفته‌اند، مثل شخصیت‌هایی که در بازی‌های داخلی طراحی شده‌اند. برعکس، بیش از ۹۵ درصد از کاراکترهای موردپسند بازیکنان ایرانی، از خردسال تا بزرگسال، هیچ ارتباطی با فرهنگ بومی یا اسلامی ما ندارند. این مسئله به‌وضوح نشان می‌دهد که در طراحی و معرفی کاراکترهای جذاب مبتنی بر فرهنگ ایرانی، هنوز کار زیادی برای انجام دادن باقی‌مانده و سیاست‌گذاری‌های فرهنگی جدی‌تری نیاز است.

* یکی دیگر از موضوعات قابل تأمل، چالش‌های بخش سرمایه‌گذاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است. برای نخستین بار، در نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ۱۴۰۲، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بخشی به نام سرمایه‌گذاری را راه‌اندازی کرد. این بخش در دهمین دوره جشنواره نیز ادامه یافت، اما به نظر می‌رسد اتفاق چشم‌گیری در این حوزه رخ نداده است. حتی قراردادهایی که در جریان این جشنواره‌ها به امضا رسیده بود و قرار بود حمایت‌های مالی از بازی‌سازان انجام شود، در نهایت به سرانجام نرسیدند و لغو شدند.

این مسئله پرسش‌های مهمی را مطرح می‌کند؛ وقتی نهاد متولی این حوزه به وعده‌های خود در سرمایه‌گذاری و اعطای جوایز عمل نمی‌کند، چه راهکارهایی باقی می‌ماند؟ براساس اطلاعات موجود و تجربه یک سال گذشته، نمونه‌های موفق اندکی – اگر وجود داشته باشد – قابل شناسایی هستند؛ هرچند شخصاً بیشتر با نمونه‌های ناموفق روبه‌رو شده‌ام. طراحی مدل‌هایی برای سرمایه‌گذاری در چنین حوزه‌هایی ذاتاً چالش‌های خود را دارد. هرچند این مدل‌ها بر اساس تحلیل‌ها و تجربیات افراد مختلف از صنایع گوناگون شکل می‌گیرند و تلاش می‌شود ضعف‌ها به حداقل برسند، اما در دوره‌های اولیه اجرای چنین برنامه‌هایی، احتمال بروز مشکلات همچنان بالاست.

به نظر می‌رسد حتی با پشتوانه کار فکری و اتاق فکرهایی که برای چنین سرمایه‌گذاری‌هایی شکل گرفته است، موفقیت مورد انتظار به دست نیامده یا حداقل رضایت‌بخش نبوده است. حال اگر به رویدادهای اخیر نظیر جشنواره بازی‌های جدی ۱۴۰۲ یا رویدادهای امسال بنیاد ملی بازی‌ها نگاه کنیم، تأکید بر ضرورت تسهیل سرمایه‌گذاری اهمیت دوچندان پیدا می‌کند. اما واقعیت این است که تاکنون نمونه های موفق ملموس و قابل توجهی را مشاهده نکرده‌ایم و این نشان‌دهنده ضعف جدی در فرآیند سیاست‌گذاری، اجرا و حمایت‌های مالی است.

این سرمایه‌گذاری‌ها، همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، به شکست منجر شده و متأسفانه باعث توقف فعالیت و از هم پاشیدن تیم‌ها شده است.
با تعدادی از بازی‌سازانی که تصور می‌کردم پس از آن سرمایه‌گذاری‌ها همچنان به فعالیت خود ادامه می‌دهند، در یک سال گذشته صحبت کردم. آنها بیان کردند که وعده‌های داده‌شده محقق نشد. تا همین امروز نیز عنوان می‌کنند که نتوانسته‌اند به رقم سرمایه‌گذاری وعده داده‌شده دست پیدا کنند و این فرآیند عملاً شکست خورد. سرمایه‌گذاری موردنظر نه‌تنها عملی نشد، بلکه صرفاً یک قول بود که نهایتاً به نتیجه‌ای نرسید.

اگر بخواهیم عملکرد این حوزه را بررسی کنیم، واقعیت این است که نتوانسته‌ایم بازی‌سازی را به سرمایه‌گذاری مناسب و پایداری متصل کنیم. ما نتوانسته‌ایم چرخه صنعت بازی‌سازی را با معرفی یا جذب سرمایه‌گذاران جدید تقویت کنیم. حتی سرمایه‌گذاران بزرگی که حامی این رویدادها بوده‌اند و در یک سال اخیر با آنها در ارتباط بوده‌ام و به عنوان یکی از ذینفعان صنعت بازی نقش‌آفرینی می‌کنند، برآوردشان از برگزاری رویدادهای بنیاد ملی بازی‌ها طی دوره اخیر، موفقیت چشم‌گیری نبوده است، چه در قالب جوایز ارائه‌شده و چه در سرمایه‌گذاری بر فرآیند تولید محصولات.

در حال حاضر، شرایط به گونه‌ای است که برای مثال حتی همراه اول نیز چندسالی است که تصمیم گرفته آکادمی بازی‌سازی خود را ایجاد کند و مستقیماً به شناسایی تیم‌ها بپردازد. این موضوع نشان‌دهنده فقدان یک ارتباط مؤثر و پایدار میان بخش دولتی و خصوصی است.

علی‌رغم تلاش‌هایی که با رویکرد مثبت برای وارد کردن بخش خصوصی به میدان انجام شده، مثل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، باز هم بخش‌های ذینفع نتوانسته‌اند وارد چرخه سرمایه‌گذاری شوند یا حتی ارتباط موثر و هدفمندی میان تیم‌های بازی‌سازی و سرمایه‌گذاران برقرار شود.

حتی با وجود بخش‌هایی نظیر مرکز رشد بازیسازی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با سابقه¬ای ده ساله، که هدف آن تسهیل توسعه بازی‌ها و حمایت از تیم‌های نوپاست، این اتصال اساسی میان سرمایه‌گذاران، چه خصوصی و چه دولتی، به درستی شکل نگرفته است. این مسئله همچنان یکی از چالش‌های مهم و ناکامی‌های کلیدی در این عرصه است.

* زمانی که شما در بنیاد مسئولیت داشتید، مرکز رشد مکانی برای شناسایی استعدادهای جوان در صنعت بازی‌سازی بود. اما مدتی است دیگر خبری از فعالیت‌های مرکز رشد نیست.

در دوره‌ای که من معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای بودم، و حتی پیش‌تر در سال ۹۸ که مسئولیت مدیریت انستیتو را داشتم، تلاش کردیم مرکز رشد را احیا کنیم. مرکز رشد بنیاد حدود ۱۰ تا ۱۲ سال است که مجوز فعالیت دارد و همواره تیم‌هایی را پشتیبانی می‌کرد که آنها توانسته‌اند محصولات خود را به بازار عرضه کنند. این تیم‌ها که عمدتاً نوپا بودند، وارد فرآیند رشد و گاهی پسارشد می‌شدند. اما متأسفانه از زمستان سال ۱۴۰۲ تاکنون می‌توان گفت مرکز رشد در حالت تعطیلی کامل و بی‌تحرکی عمیقی فرو رفته و بیش از یک سال است که عملاً تیم‌ها از این مرکز خارج شده‌اند و ظاهراً هیچ فعالیتی صورت نگرفته است.

در رویکرد سال‌های اخیر، ما تلاش داشتیم تیم‌هایی را شناسایی کنیم که بتوانند چه به‌صورت مستقر در تهران و چه در شهرهای دیگر، از حمایت‌های مرکز رشد بهره‌مند شوند. هدف این بود که این تیم‌ها بتوانند بازی‌هایی با رویکردهای متنوع نظیر آموزشی، پزشکی، تبلیغاتی یا سایر اهداف خاص طراحی و تولید کنند. اما در حال حاضر همه این تیم‌ها عملاً از مرکز خروج پیدا کرده‌اند و فعالیت‌ها کاملاً متوقف شده است.

شاید این طولانی‌ترین دوره‌ای باشد که مرکز رشد بدون تیم و فعالیت باقی مانده است. مرکز رشد می‌توانست بستری مناسب برای شناسایی و حمایت از تیم‌های بازی‌سازی با نگرش فرهنگی باشد و بازی‌هایی را تولید کند که مطابق با اهداف دینی، اسلامی و بومی طراحی شده‌اند. همچنین این توانایی را داشت که تیم‌ها را به صنعت بازی متصل کرده و فرایند نشر آنها را تسهیل کند. امیدوارم در آینده نزدیک شاهد احیای مجدد این مرکز باشیم و بتوانیم نقاط ضعف گذشته را برطرف کنیم.

* بازی‌ها می‌توانند به‌عنوان یک ابزار دیپلماسی رسانه‌ای عمل کنند.

باید گفت که مسئولیت این حرکت تنها بر عهده دولت نیست. نهادهای دانشگاهی، حوزه‌های علم و پژوهش، وزارت آموزش‌وپرورش، خانواده‌ها و دیگر ارگان‌های اجتماعی نیز نقش کلیدی دارند. برای تقویت رویکرد فرهنگی درست، همه این بخش‌ها باید به‌صورت هماهنگ عمل کنند. اگرچه ممکن است تلاش‌هایی در خانه یا مدرسه برای محدود کردن دسترسی کودکان به برخی بازی‌ها صورت گیرد، اما واقعیت این است که کودکان در فضاهایی مانند گیم‌نت با انواع مختلف بازی‌ها آشنا می‌شوند. بنابراین باید آگاهی درستی به خانواده‌ها و کودکان ارائه دهیم. اگر رسانه ملی به‌عنوان اصلی‌ترین مرجع فرهنگی کشور بتواند این آگاهی‌دهی را به‌صورت مستمر انجام دهد، تأثیر بسیار مثبتی خواهد داشت.

متأسفانه برنامه‌های صداوسیما در این زمینه گاهی مقطعی بوده‌اند و چندان مستمر عمل نکرده‌اند. اگر رسانه ملی بتواند دائماً محتوای آموزشی تولید کند که هم خانواده‌ها و هم کودکان را با مبانی درست فرهنگ بومی آشنا کند، قطعاً تأثیرگذاری بیشتری خواهیم داشت.

علاوه بر آن، نظام انتقال دانش و آگاهی ما نیز باید تغییر کند. رویکرد فعلی بیشتر واکنشی است؛ یعنی ابتدا بازی تولید می‌شود، سپس تأثیرات آن مشخص می‌شود و تلاش برای اصلاح آغاز می‌شود.

اما اگر ما بتوانیم اقدامات خود را پیشگیرانه کنیم—از طراحی تا نظارت و حمایت—همه چیز از ابتدا تا انتها به‌صورت دقیق‌تر برنامه‌ریزی می‌شود. با طراحی درست این چرخه، می‌توانیم جلوی بسیاری از چالش‌های پیش‌آمده پس از تولید بازی را بگیریم و اثرات بلندمدتی ایجاد کنیم.

امروزه بسیاری از کشورهای آسیای جنوب شرقی، به‌ویژه کره جنوبی، به موفقیت‌های چشمگیری در حوزه صنایع خلاق رسیده‌اند و توانسته‌اند فرهنگ خود را به‌عنوان یک الگو در سطح بین‌المللی معرفی کنند. این کشورها با سرمایه‌گذاری در صنایع خلاق دیجیتال مانند موسیقی، بازی‌های رایانه‌ای و انیمیشن، توانسته‌اند درآمد ناخالص ملی (GDP) خود را به طور قابل‌توجهی از این طریق افزایش دهند، حتی بیشتر از صنایعی مانند فولاد. این نشان می‌دهد که استفاده از ظرفیت‌های فرهنگی و خلاقانه می‌تواند عامل مهمی برای توسعه اقتصادی و فرهنگی باشد.

* کشور ما در این زمینه ظرفیت دارد؟

در کشور ما نیز ظرفیت بسیار خوبی در زمینه اسطوره‌های فرهنگی، دینی و بومی وجود دارد که اگر به درستی از آن‌ها استفاده شود، می‌توانیم نتایج موفقیت‌آمیزی کسب کنیم.

لازمه این امر ایجاد هماهنگی بین نهادهای مسئول و ورود جدی سیاست‌گذاران فرهنگی به این موضوع است. آن‌ها باید به این درک برسند که صنعت بازی‌های رایانه‌ای ابزار مهمی برای انتقال و ترویج فرهنگ کشور محسوب می‌شود. علاوه بر جنبه سرگرمی، بازی‌های رایانه‌ای و به‌ویژه بازی‌های جدی (Serious Games)، ظرفیت قابل‌توجهی برای آموزش، درمان و حل مسائل مختلف دارند. در حال حاضر روند بین‌المللی در حوزه بازی‌سازی به سمت تولید بازی‌های جدی حرکت کرده است؛ بازی‌هایی که هدف شان صرفاً سرگرمی نیست، بلکه بر اساس مکانیک‌های بازی، برای دستیابی به اهداف مشخصی مانند آموزش مهارت‌ها، درمان مشکلات یا حل چالش‌ها طراحی می‌شوند.

این رویکرد نشان‌دهنده قدرت این صنعت برای ایجاد اثرات مثبت در جامعه است. حتی در بسیاری کشورها مانند اروپا و آمریکای شمالی، رویدادهایی تحت عنوان «بازی برای تغییرات اجتماعی» برگزار می‌شود که هدف آن استفاده از بازی‌ها به‌عنوان ابزاری برای ایجاد تغییرات مثبت در زندگی افراد است.

در ایران نیز از سال‌های ۱۳۹۴ و ۱۳۹۵ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با این روند جهانی همسو شد و تلاش‌هایی برای تولید، حمایت و ترویج بازی‌های جدی صورت گرفت. با برگزاری رویدادهای سالانه و حمایت از تولیدکنندگان، همچنین تعامل با دانشگاه‌ها و مراکز علمی نظیر دانشگاه تهران، دانشگاه هنر اسلامی تبریز و دانشگاه علم و صنعت، گام‌های مؤثری برداشته شد.

این همکاری میان دولت، صنعت و دانشگاه توانست پایه‌های خوبی برای رشد این حوزه ایجاد کند. اما متأسفانه طی سال‌های اخیر، فعالیت‌های مربوط به تولید و ترویج بازی‌های جدی کاهش یافته است.

توقف رویدادهای سالانه‌ای همچون جشنواره بازی‌های جدی یا کاهش حمایت‌ها از ساخت و آموزش این نوع بازی‌ها باعث ایجاد وقفه در پیشرفت این حوزه شده است. در حالی که چرخه بین‌المللی این روند با قدرت بیشتری ادامه می‌دهد. برای مثال، دانشگاه‌هایی همچون کاونتری در انگلستان یا مراکز تحقیقاتی در استرالیا توانسته‌اند بازی‌های علمی بسیار موفقی تولید کنند که نه‌تنها در کشورهای خودشان بلکه در سایر نقاط جهان نیز کاربردهای بسیاری پیدا کرده‌اند
. اگر ما بخواهیم دوباره همگام با جهان شویم، لازم است تا برنامه‌ریزی دقیق‌تری در این زمینه انجام دهیم. همچنین باید به اهمیت کلیدی بازی به عنوان ابزاری راهبردی برای توسعه فرهنگی، علمی و اجتماعی توجه بیشتری داشته باشیم.

* همان طور که اشاره کردید، در مسیری موازی با جهان فرایندی را آغاز کردیم و در نقطه‌ای متوقف شدیم. در حالی که کشور ما از نظر بودجه مشکلی در این زمینه ندارد. چرا این رویکردها کنار گذاشته یا متوقف شدند؟

ما یک مسیر مستقل پیش گرفته بودیم که هویتی برای خود پیدا کرده بود و در حال شکل‌دهی به بازاری جدید بود. این بازار، نه‌تنها مورد حمایت سرمایه‌گذاران خوبی قرار داشت بلکه نهادهای مختلفی از جمله سازمان حمل‌ونقل و ترافیک، شهرداری، پلیس، آتش‌نشانی و دیگر نهادهایی که همگی به‌دنبال یافتن راه‌حل‌هایی برای مشکلات شان بودند، علاقه‌مند به استفاده از این بستر برای آموزش و تعامل با شهروندان بودند. در سال‌های اخیر، ما شاهد بودیم که این نهادها تمایل زیادی به استفاده از بازی‌ها برای ارائه آموزش‌های شان داشتند و سرمایه‌گذاران خوبی در این حوزه ظاهر شدند. ارتباطات بسیاری میان این نهادها و صنعت گیم شکل گرفته بود. قطع این روند و متوقف کردن جریان در کل اتفاق مثبتی نیست و امیدوارم دوباره از سر گرفته شود.

جالب است بدانیم کشورهایی که شما اشاره کردید، مثل عربستان و مالزی، بعد از ما وارد این عرصه شدند. به یاد دارم در دهه ۸۰ مدیران صنعت گیم می‌گفتند ایران یکی از اولین کشورهای منطقه است که وارد این حوزه شده؛ اما اکنون می‌بینیم همین کشورها از ما پیشی گرفته‌اند.

عربستان سعودی، برای مثال، سرمایه‌گذاری عظیمی را در این زمینه انجام داده است. گزارش‌های اخیر یونسکو پیش‌بینی می‌کنند که سهم صنعت بازی های رایانه ای در درآمد ناخالص ملی عربستان طی سال‌های آینده به‌شکل چشمگیری افزایش یابد و به حدود ۱ تا ۴ درصد برسد. اما از سوی دیگر، ما صنعتی را که برایش زحمت کشیدیم و شکل دادیم، اکنون به حال خود رها کرده‌ایم. برداشتن بخش‌هایی از این صنعت به معنای متوقف کردن چرخه‌ای است که به شدت نیازمند تسهیل و روان‌سازی برای ادامه حرکت خودش است.

واقعیت این است که برای بقا و پیشرفت این صنعت لازم است اقدامات اساسی انجام شود تا با تغییر ذائقه جهانی هماهنگ باشد. بازی‌های رایانه‌ای نه تنها می‌توانند برای حل مسائل بلکه برای انتقال رویکردهای فرهنگی نیز مؤثر باشند.

در این زمینه نیازمند یک سیاست‌گذاری فرهنگی دقیق هستیم. در حالی که دیگران از این ابزار قدرتمند علیه فرهنگ ما استفاده می‌کنند، ضروری است تا ما هم از بازی‌ها برای ترویج مفاهیمی چون مقاومت، ارزش‌ها و تاریخ غنی ایرانی‌اسلامی بهره بگیریم.

صنعت گیم می‌تواند پیام‌های فرهنگی ما را انتقال دهد؛ همان‌طور که دشمن سعی دارد با بازی‌هایی تاثیرگذار فرهنگ مقاومت یا دیگر ارزش‌های کهن ما را هدف قرار دهد. بنابراین، اهمیت دارد که رویکرد فرهنگی خودمان را تقویت کنیم. نکته قابل توجهی که مطرح کردید، جایگاه مفهوم مقاومت در این صنعت است.

شهدای والامقامی که به تازگی تقدیم اسلام شده‌اند، نه تنها در عرصه سیاسی و نظامی برجسته‌اند بلکه حامل پیام‌های فرهنگی بلندمرتبه‌ای هستند. اگر بتوانیم تصویری درست و هنرمندانه از این شخصیت‌ها در صنعت بازی ارائه دهیم، عملاً از بازی به عنوان یک رسانه قدرتمند بهره خواهیم گرفت. در نتیجه باید گفت صنعت گیم اگر جدی گرفته شود، می‌تواند جایگزینی مؤثر برای درآمدهای نفتی کشور باشد و حتی از طریق آن به درآمدهای گسترده‌ای دست یابیم. امیدوارم روزی برسد که مسئولین نگاه جدی‌تر و آینده‌نگرانه‌ای به این حوزه داشته باشند

منبع خبر "خبرگزاری مهر" است و موتور جستجوگر خبر تیترآنلاین در قبال محتوای آن هیچ مسئولیتی ندارد. (ادامه)
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت تیترآنلاین مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویری است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هرگونه محتوای خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.